Knight, au cœur des ténèbres est un jeu de rôle futuriste d'horreur épique écrit par Simon Gabillaud et Coline Pignat.
Knight est un jeu de rôle « sur table ». Pour découvrir ce genre de jeu, rendez-vous sur le site de la FFJDR.
Knight utilise le système combo, à base de D6 où les pairs sont des réussites et les impairs des échecs. Pour chaque action, le meneur de jeu choisit une caractéristique. Le joueur en choisit une autre et lance la somme de ces deux facettes de son personnage. Ses réussites doivent dépasser le seuil de difficulté correspondant à l'action. Ce système encourage résolument la description et le roleplay.
Knight est un jeu de rôle futuriste se déroulant en 2037. Les ténèbres, appelées Anathème, ont profondément modifié la Terre telle que nous la connaissons. L’obscurité est remplie de créatures étranges et terrifiantes qui n'hésitent pas à s’opposer aux humains et à les pousser au désespoir. Grâce à la technologie et aux 24 immortels, les nouveaux dirigeants du monde, une partie de l'Humanité a réussi à survivre dans d'immenses métropoles, protégées par des dômes de lumière, les arches.
Un jour, un homme, Arthur, équipé d'une armure technologique surpuissante, a décidé de combattre l'Anathème et a créé une organisation, le Knight. Les chevaliers qu’il recrute portent des méta-armures, les créations d’un scientifique, Merlin, qui décuplent leurs capacités et en font le meilleur espoir de survie pour l'Humanité.
Dans Knight, les PJ sont des héros puissants, capables d'actions qui défient l'imagination grâce à des armures de combat. Ils affrontent sans ciller l'Anathème et ses créatures mortelles pour de simples humains.
Ces chevaliers du Knight ont tous une histoire, une vie et un passé différents, et malgré leur code d’honneur et leur résolution, la vérité n’est pas toujours facile à discerner. Au-delà des méta-armures et des combats épiques, les PJ se retrouveront face à des choix parfois difficiles qui cèleront à la fois leur destinée et celle de l’Humanité.
Au-delà de redonner espoir à l'Humanité, Arthur et ses chevaliers cherchent à réincarner la légende arthurienne à l'ère moderne des méta-armures et du combat contre l'Anathème. Certains n’y voient qu’un coup de pub, mais pour d’autres, la légende est bien en marche.
Si les dirigeants du Knight ont abandonné leur nom pour Arthur, Merlin et ceux des chevaliers de la Table Ronde, on parle surtout de la quête dans laquelle se lancent de nombreux chevaliers. La « lumière pour tous », le Graal, serait une arme capable de vaincre définitivement l’Anathème et de sauver l’Humanité.
Sous l'influence des ténèbres, des immortels, mais aussi grâce à des bonds technologiques importants, la planète et ses civilisations se sont métamorphosées depuis deux décennies. Ceux qu’on appelle les « citoyens » disposent d'une technologie de pointe et vivent dans un milieu conçu pour les protéger du désespoir et de l'Anathème : les arches. Ceux qui refusent la protection des immortels et des arches sont nommés les « rebuts ». Ils survivent dans un monde ravagé par les ténèbres et luttent pour leur existence au quotidien.
Deux ans après l'apparition des ténèbres, une partie de l'Humanité s'est organisée sous l'égide des 24 immortels. Liés, solidaires, disposant de moyens de communication importants au travers des chaînes du réseau augmenté, et d'un pouvoir social et économique puissant, les immortels sont d'anciens chefs d'État ou directeurs d'entreprises tentaculaires. Assez riches et influents pour avoir gagné l’immortalité, ils ont prouvé, grâce à leurs ressources humaines et économiques, qu'ils pouvaient guider et protéger l'Humanité. En plus de proposer à ceux qui leur voueraient une allégeance totale de bénéficier d’avancées technologiques et médicales, les immortels leur ont offert la construction de dômes de lumière sur 24 des plus grandes métropoles du monde : les arches.
Un peu plus d'un tiers de la population mondiale a accepté la proposition des immortels. On a nommé ces hommes et ces femmes « citoyens » et ils ont accepté de sacrifier une large partie de leurs libertés et de leurs droits fondamentaux pour être ainsi protégés au sein des arches. À ce jour, certains vouent même un véritable culte aux immortels qu'ils considèrent comme des sauveurs, des dieux.
Les arches sont organisées selon une hiérarchie des personnes, sous forme d’échelons de différents niveaux.
Même le plus indigent des citoyens, situé au dernier échelon, dispose du minimum vital, ce qui inclut l'alimentation, le logement, l'énergie et la domotique médicale si nécessaire. Les citoyens d'échelons supérieurs accèdent à plus de confort et de loisirs, ainsi qu'à des lieux ou des données plus sensibles en lien avec leurs responsabilités. Les immortels eux-mêmes bénéficient de ressources quasi-illimitées.
La nourriture et les éléments nécessaires à la vie quotidienne sont produits par des machines automatiques. Pour ceux qui souhaitent accéder à des loisirs ou à des produits plus rares et de meilleure qualité, une forme de monnaie électronique existe, les « crédits ».
Cependant, ce confort a un prix car la vie de la majorité des citoyens est millimétrée. Tout est quantifié, régulé, contrôlé. L’intérêt pour l’art sous certaines de ses formes est fortement suscité, voire imposé, mais, le reste du temps, ce sont les publicités et la propagande qui emplissent le rare temps libre des citoyens.
Les arches sont un cadre de vie strict où les immortels imposent la loi martiale. Toute opposition sociale ou politique est sévèrement, mais discrètement, réprimée. La propagande est quotidienne. L’effort de survie de l’Humanité passe, selon les immortels et leurs partisans, par une solidarité et une union totale. Tout est filmé, tout est enregistré, chaque citoyen doit accepter de porter une puce qui permet son identification immédiate à tout moment par un autre citoyen ou par les autorités.
Mais plus on s’éloigne du centre-ville, plus les conforteresses où s’entassent les habitants sont délaissées. La proximité des ténèbres accélère la vétusté des lieux et les autorités sont plus facilement corruptibles. De même, le dôme de lumière protecteur est plus difficilement accessible et certains se demandent parfois si la vie dans de telles conditions vaut mieux que celle des rebuts.
Les immortels, dès la construction des arches, ont démocratisé l’utilisation des nanomachines. Ces minuscules robots peuvent être conçus et programmés pour construire, confectionner des aliments, des objets, ou encore soigner des maladies.
Les intelligences artificielles se sont elles aussi généralisées. Du véhicule autonome aux drones de guerre, de l’assistant personnel à la domotique des habitations, ces IA, incarnées ou intangibles, sont omniprésentes dans les arches. Elles parcourent les rues grâce à des drones de surveillance ou servent les membres du Knight en étant intégrées à leur méta-armure.
Mais pour les citoyens des arches, c’est surtout la réalité augmentée qui forme une modification de leur vie quotidienne. Remplaçant les anciennes interfaces et les écrans, il suffit de disposer de lunettes ou lentilles RA et d’une oreillette pour accéder à internet, au GPS, et à toutes les informations nécessaires en surimpression, par-dessus la réalité.
D'autres avancées telles que les trains maglev, le développement de nouveaux matériaux comme le graphène, ou les avions à décollage vertical, les vectors, font partie du quotidien. Certaines technologies, comme l'élément alpha et l’énergie qui en découle, sont même en lien avec l'Anathème.
À l'opposé du confort des arches, les rebuts tentent simplement de survivre. Leur environnement est fait de forteresses de fortune, de recyclage des déchets du monde d'avant et du combat permanent contre le désespoir et ceux qui y ont cédé. Chaque continent a ses propres créatures de l'Anathème à combattre et ses propres rebuts. Chaque communauté est différente mais leur nombre va en s'amenuisant à mesure que le temps passe.
Le nom de « rebuts » vient des citoyens eux-mêmes qui voient en eux des marginaux, des passéistes, voire des ennemis de la « nouvelle Humanité ». Mais les rebuts sont fiers d'être libres, s'opposent ouvertement et sans hésiter aux immortels et combattent à leur façon la progression de l'horreur de l'Anathème.
Face aux ténèbres, beaucoup de communautés ont cédé au désespoir, à la faim ou au froid, mais celles qui perdurent sont très soudées et ont appris à s’adapter. Il en existe énormément, parfois imposantes et très bien organisées. Certaines sont sédentaires tandis que d’autres ne cessent de voyager. Certaines fonctionnent de manière pacifique, d’autres vivent du pillage et de la mort.
Certaines régions du monde sont pour l’instant épargnées par l'Anathème. C'est le cas notamment de l’Afrique sub-saharienne ou de l'Amérique latine. Ces zones dans lesquelles aucune arche n’a vu le jour forment l’Alliance des territoires libres (ou ATL). On y trouve quelques nations qui ont perduré et sont devenues des destinations de choix pour ceux qui fuient l'Anathème sans vouloir rejoindre les arches, surtout parmi les plus riches. Sans être réellement unis, ces états se sont associés pour s'opposer à leur manière aux immortels, mais aussi à l'Anathème.
Le chef de file des territoires libres se nomme la Nation Africaine Unie (NAU) dont l'Afrique du Sud et le Botswana sont les états-clés. De nombreuses innovations, notamment les nanomachines, proviennent de la NAU.
Depuis sa fondation fin 2036, le Knight a obtenu plusieurs victoires sur l'Anathème. Environ 1000 chevaliers répartis en 8 sections et 15000 membres du personnel travaillent chaque jour depuis leur base, Camelot, pour secourir l'Humanité partout sur la planète. Les chevaliers du Knight sont un véritable symbole d'espoir, réunis sous la seule autorité d'Arthur.
Le Knight prétend venir en aide à l’Humanité toute entière, sans distinction, quelle qu’elle soit. Pourtant, l’organisation reste financée par les immortels, en particulier celui qui dirige l’arche de Londres où se situe Camelot. Si Arthur ne doit rendre de comptes à personne, les aides du Knight aux rebuts ou aux territoires libres, quoique très régulières, se doivent d’être plus discrètes.
Camelot a pris place au cœur de Londres, dans le palais mythique de Westminster, reconverti depuis peu en base pour le Knight. Du hall des héros à la salle du trône, en passant par la tour de Merlin, l'infirmerie, le mess et l'armurerie, tout n'est pas seulement pensé en termes d'efficacité militaire mais cherche aussi à faire vivre le mythe et redonner l'espoir.
Les chevaliers de la Table Ronde à la tête du Knight sont désormais connus dans le monde entier et leurs exploits font la une des journaux RA. Ce sont les héros des enfants et des modèles pour chaque chevalier du Knight. Ils ont été parmi les premiers à être recrutés par Arthur et Merlin et font revivre la légende de Kay, Lancelot, Gauvain, Bédivère, Bohort, Dagonnet, Lamorak, Palomydès ou encore Sagramor. Chacun à la tête d'une section du Knight, ils dirigent désormais des opérations d'une envergure planétaire.
Le Knight n'est pas la seule organisation qui combat l'Anathème. Elle dispose néanmoins de technologies très avancées, notamment les méta-armures, en plus d'être sans doute la plus connue et la plus populaire. Son concurrent le plus sérieux se nomme le Nodachi et prend place en Asie. S’il dispose d'un nombre de combattants plus important et véhicule une image d’honneur tirée des samouraïs, cet organisme japonais a la réputation d'être brutal et sanguinaire.
Les chevaliers du Knight sont organisés en sections, chacune dirigée par un chevalier de la Table Ronde. Répartis par coteries de deux à six membres, il existe aussi des chevaliers errants, solitaires. Ces derniers, assez rares, sont chargés de la plus importante des quêtes : trouver le Graal.
En dehors des chevaliers, le personnel le plus nombreux est constitué d’agents qui ne bénéficient pas des méta-armures. Ils sont plus de 15000 à travers le monde à participer à l'effort de guerre contre l'Anathème. Eux aussi répartis dans les différentes sections en fonction de leurs compétences, ils œuvrent chaque jour pour que le combat des chevaliers soit possible.
La section Ogre, dirigée par Kay, gère les opérations commandos au sein même des ténèbres. La section Gargoyles, dirigée par Lamorak, forme la garde prétorienne protégeant les dignitaires du Knight ou des arches. La section Giant, dirigée par Gauvain, est chargée de la technique, notamment de la réparation des méta-armures, de la gestion des équipements. La section Dragon, dirigée par Lancelot, est en charge de la lutte contre le désespoir et la protection de l'Humanité face à l'Anathème. La section Korrigan, dirigée par Palomydès, est officiellement chargée du bon fonctionnement de Camelot, mais se charge surtout des renseignements et de la diplomatie. La section Cyclope, dirigée par Dagonnet, cherche à comprendre l'ennemi pour mieux le combattre. La section Griffon, dirigée par Bohort, se charge de la logistique, comme le transport des troupes. Bédivère, chef de la section Kraken, et Sagramor, dirigeant de la section Tarasque, gèrent des tâches confidentielles pour la plupart.
Lorsqu’un chevalier se fait particulièrement remarquer, il est embauché par un chevalier de la Table Ronde au sein d’une coterie d’écuyers. Il ne doit alors plus répondre qu’aux ordres directs de ce dernier et ces coteries un peu particulières sont souvent amenées à accomplir des missions allant au-delà des prérogatives de leur section.
Tous les chevaliers font vœu de respecter le code du Knight et ses dix commandements. Chacun choisit en plus un blason se rapprochant de sa propre philosophie et de ses aspirations. Ils s’engagent ainsi à protéger les plus démunis, à lutter sans répit contre les ténèbres et leurs exploits sont inlassablement relayés par les voies de communication RA au sein des arches.
Le Knight recrute ses chevaliers parmi les citoyens, les rebuts et les habitants des territoires libres indistinctement. Chaque chevalier est un homme ou une femme d'exception dont le recrutement a été validé par les chevaliers de la Table Ronde eux-mêmes. De nombreux candidats se présentent pour peu d'élus, d’une part parce que les méta-armures ne semblent pas fonctionner avec n'importe qui, d’autre part parce que ne sont sélectionnés que les personnes ayant fait preuve d’exploits face à l’Anathème. Ainsi, les chevaliers se démarquent par leur volonté hors du commun et leur courage sans borne.
Mais malgré leur méta-armure et leur héroïsme, la vie des chevaliers est ardue car l’ennemi est omniprésent et sans pitié. Les membres du Knight affrontent l’inconnu et meurent chaque jour pour que l’Humanité perdure.
Les méta-armures et l'équipement du Knight sont constitués de nanomachines qui s'assemblent et se désassemblent sur commande. Si la plupart des éléments proposés, armes comme modules, sont standards, avec des caractéristiques étudiées et limitées, l’utilisation des nanomachines permet la personnalisation des détails cosmétiques selon le choix de chaque chevalier.
Le Knight propose plusieurs types de méta-armures, chacune avec des caractéristiques surhumaines et spécifiques. En plus de ses capacités d’origine, chaque méta-armure dispose d’emplacements, des slots, sur chaque zone du corps (tête, tronc, bras et jambes) qui permettent l’installation de modules aussi divers que variés. Ces modules sont des équipements particuliers qui peuvent offrir de nouvelles capacités à la méta-armure.
Les armes aussi peuvent être inclues à la méta-armure grâce au module rack de série. Ainsi, chaque chevalier peut porter sur lui, sous forme de nanomachines, jusqu’à 5 armes qu’il peut dégainer ou interchanger en quelques dixièmes de seconde. Armes de contact et armes de tir s’ajoutent de cette façon à des modules d’armement comme les tourelles d’épaule.
Enfin, les méta-armures peuvent simplement améliorer leur porteur en boostant ses caractéristiques grâce aux overdrives. Chaque modèle d’armure offre 4 overdrives de base, choisis afin de correspondre au mieux à son utilité. Par la suite, il est possible d’en ajouter ou d’en augmenter.
Qu’il s’agisse de module ou d’arme, toute pièce d’équipement est classée par niveau : standard, avancé, rare et finalement de prestige. Si les équipements standards sont accessibles à tous les chevaliers, les suivants dépendent de la gloire et du rang hiérarchique atteint par un membre du Knight. Le matériel de prestige, notamment, ne peut être utilisé que par les chevaliers de la Table Ronde. Pour obtenir un nouvel équipement, un chevalier ayant obtenu suffisamment de gloire doit simplement en faire la demande. Quelques heures suffisent pour implanter de nouveaux modules ou armes à une méta-armure. Il est aussi possible d’interchanger différents modules ou armes obtenus entre deux missions, quand les emplacements ne sont pas suffisants à tous les intégrer.
Chaque méta-armure dispose d'une intelligence artificielle embarquée facilitant son utilisation. Au fil du temps, ce véritable "écuyer" du chevalier acquiert une personnalité et peut établir un lien privilégié avec son porteur, l’aidant à affronter l'Anathème. La légende veut que Guenièvre, l'IA d'Excalibur, la méta-armure d'Arthur, ait atteint une forme de conscience et soit devenue une véritable compagne pour le dirigeant du Knight.
L’organisation dispose aussi d'un certain nombre de véhicules, en général blindés et conçus pour le combat. Les plus célèbres restent les vectors harpie, symboles d'espoir dès qu'ils sont aperçus sur des théâtres d’opérations par des civils. Il existe aussi des véhicules terrestres tels que la moto steed, qui peut être déployée à partir d’un module d’armure, ou les transports de troupes centurion.
Merlin et Gauvain conçoivent sans cesse de nouveaux équipements : méta-armures, modules, armes. Au fur et à mesure des combats, la compréhension de l’Anathème et de ses faiblesses permet de nouvelles innovations, proposant des armes plus ingénieuses et des systèmes plus létaux tout en diminuant les dégâts collatéraux. La lumière notamment est de plus en plus utilisée et concentrée. L’exploitation de matériaux issus de l’Anathème semble aussi prometteuse.
L’Humanité, par l’intermédiaire du Knight et d’autres organisations, s’est lancée dans une guerre contre l'Anathème. Toutefois, l'origine du mal est encore inconnue. Même si de plus en plus d’indices permettent d’approcher sa véritable nature, les hypothèses se multiplient. S’agit-il de créatures issues d’une autre dimension, d’extra-terrestres ? L’Apocalypse a-t-elle lieu ? Ces créatures sont-elles l’incarnation du démon sur Terre ? Si les réponses à ces questions n’existent pas encore, des informations vitales ont pourtant déjà été découvertes.
Plusieurs zones de ténèbres sont apparues à travers le monde et semblent défier les lois de la physique et du temps. Les chercheurs n’ont pas tardé à constater que si ces « océans » d’Anathème avaient de nombreux points communs, chacun apportait un lot d’horreurs bien spécifiques. Le Knight et les immortels ont ainsi découvert que chaque zone d’obscurité était dirigée par une entité particulière, un Seigneur, avec ses propres caractéristiques.
En Europe, dans les ténèbres de la Bête, la faune a diamétralement changé et même les animaux les plus dociles se sont changés en créatures au corps monstrueux, aux dents et aux griffes acérées. En Asie, sur le territoire de la Chair, ce sont des forêts entières constituées de bras, d'ongles et de dents qui ont envahi la zone et des entités au corps non finis les hantent. Aux USA, la Machine gouverne et tous les équipements technologiques se sont assemblés pour constituer des créatures faites de câbles et de métal. En Afrique, ce sont des créatures de glace qui ont envahi le territoire de la Dame. Et enfin, le dernier seigneur à avoir été identifié est le Masque, dont les créatures arborent des visages blancs masqués et des corps constitués d’ombres.
Ces Seigneurs sont très différents, à tel point qu’il semble qu’ils ne s’entendent pas toujours entre eux. Toutefois, de nombreux traits communs comme la propagation du désespoir et la sensibilité à la lumière ne permettent pas de douter de leur origine commune.
Selon les experts du Knight, il reste encore beaucoup à découvrir sur l’Anathème. Par exemple, une zone d’obscurité située au Proche-Orient reste un véritable mystère. Formée de ténèbres si profondes qu’elles en sont palpables, aucune personne à y être entrée n’en est jamais revenue. À l’inverse, aucune créature n’en est sortie jusqu’à présent, ce qui n’empêche pas cet océan de créer destruction et désespoir par sa seule présence. Il n’y a aucun doute sur le fait qu’étudier cet ennemi est primordial pour pouvoir espérer un jour le vaincre.
Si le combat contre l’Anathème reste difficile, l’Humanité a tout de même réussi à se doter de quelques armes efficaces contre les ténèbres. Si de nombreux artistes ont perdu leur talent et leur inspiration, les œuvres effectuées par des maîtres sont un véritable remède contre le désespoir qui envahi peu à peu l’Humanité. Les rares personnes dotées encore de dons sont ainsi recrutées par les immortels et finissent adulées par des millions de citoyens dans les arches. Les œuvres les plus marquantes sont particulièrement recherchées et le plus souvent exposées à la vue de tous.
La lumière est à la fois une arme et un moyen de protection. Les dômes de lumière protègent les arches contre les attaques de l’Anathème tandis que les armes en faisant l’utilisation sont particulièrement efficaces. Malheureusement, l’énergie nécessaire pour de tels usages est souvent importante et empêche les plus démunis, les rebuts notamment, d’en faire l’usage.
Enfin, la foi est un moyen de lutter contre la folie et le désespoir que véhicule l’Anathème. Au cœur du Knight, le mythe arthurien n’est pas une simple propagande. La recherche du Graal est une véritable quête que les chevaliers suivent dans l’espoir d’être celui qui libérera l’Humanité du fléau de l’Anathème. En Asie, le dirigeant du Nodachi, Iwata Kaneda, tente de faire revivre le mythe du samouraï. Dans l’arche d’Oslo, l’immortel local se fait appeler Odin et tente de recréer un Asgard à l’image des anciennes légendes.
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